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一个人的故事

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如何提高自己智商写出高智商剧情?

穷困潦倒的漫画家:




(本文含有剧透)


有朋友问我,如何提高自己的编剧智商?



这个问题问对人了,因为我的智商很[哔——]。



看到上面这句,虽然后面没写明高还是低,我想点头和否定者都已经摆好了架势……你看,一谈到智商,我们马上就会和优越感挂钩。


其实,所有你很崇拜的作者,你都会很自然地有个潜在的意识——它比我(某方面)优秀,我跪舔我也情愿。


“我跪舔我也情愿”,其实也不算是一句很卑微很犯贱的话,相反,这句话显得你很有风度很谦卑,是“崇拜”一词在当下的低俗版。


总之你就是崇拜谁谁,而这个谁如果你公开表示崇拜他,能显得你喜欢这个大师很有品味——这不是一种优越感吗?



虽然我做不到某大师的水平,但是我很欣赏它,我欣赏了一个很值得欣赏的人,说明我很有品味。



而一个人只有遇到自己觉得很差劲的作者,所表现出来的态度,才是其风度的真相。


另外,大家喜欢不同的偶像,经常也会拿来比较,或者互相贬低对方的偶像,其实就是为了贬低对方的优越感——因为当大家唱歌跳舞都不怎么样,能比的只有品味。


说这些其实是跑题,我的意思是——



想写高智商剧情,首先就是认可了,世上有高智商剧情的存在。


而高智商剧情之所以你觉得好棒、好向往、你也想写,是因为它击倒了你,让你崇拜。



我们真正需要做的,并不是提高“不可能凭空提高”的智商,而是应该要想办法击倒读者,让读者拍桌子大喊——



“高,实在是高!”





一、高智商是个伪命题


所谓高智商的作者是在编造上、阅历上、思维上击倒了你,或许真的是优秀,或许只是独特,总之总有一处让你觉得自愧不如、意想不到,所以你崇拜它,奉它为大师。


但是,我想我说这么一句话大家都不认同——学校里成绩好的学生,就是高智商的。



学习,是一个题材。在这个题材中,老师会认为成绩不好的都是笨学生!


在侦探题材里,厉害的罪犯和优秀的侦探都会被认为是高智商。


在运动题材里,你会认为《足球小将》的大空翼是天才!


离开了某个领域(题材),往往高智商的人都会有各种不足和缺陷——因为人无完人。


所以,其实智商代表着什么,也是很局限和笼统的。



你看《多啦A梦》在想象力方面,也应该称为“高智商”作品,但是没有人会承认的。大家只会觉得此作品想象力丰富而已。


你知道哆啦A梦的智商换一个主题的话,会变成怎样呢?有看过《碟中谍》吗?




《碟中谍》系列电影,观众除了看动作戏以外,更大的乐趣是,里面又出了什么高科技的玩意儿。熟悉系列的朋友可以来随手数一数(我随口说几个印象深刻的):



·每一集都会自动销毁的任务播放器。


·口香糖炸弹。


·变脸头套。


·贴在喉咙的变声器。


·视网膜扫描。


·壁虎手套。


·超准的定位……


·装在脑子里的微型炸弹。



还有《007》系列(不过007系列感觉想象力没有那么有趣,所以印象不深),这些,真的是高科技吗?脑洞也很重要。


关键是题材,足球小将里那么多射门招数,也是要思考出来的,也是智商。




二、伪装智商是个伪命题


智商无法凭空提升,所以普通智商者想要写高智商故事的方法,就跟求“装逼指南”一样,只能是一种伪装。


如果你把它当做是伪装,我觉得这本身,就需要更高的智商……没钱充大头容易,没智商怎么充值。


所以,要做到这一点,笔者认为,你应该搞清楚问题所在——你要做的是“击倒”读者,而不是伪装智商。


如果你能够有击倒读者的能力——剩下来就是刚才说的定题材的事了。


然后你定了一个斗智的故事——只要你写得好,你在别人眼里就是高智商作者。




《欺诈游戏》严格来说也不算是高智商剧情,本质上编剧更像是在“设计各种游戏”。当然你可以说游戏以外斗智斗勇的剧情也很高智商,但是别忘了,游戏就是作者设计的,如果游戏真的能够被推广,其实那些斗智斗勇的剧情只能算是游戏里的“定式”(参考围棋)和状况表现。



问题又来了——学校里成绩好的学生,大家不认同这就代表智商高。而如果一个人设计游戏的成绩很高,我们可以说它智商高吗?



你会开始发现问题所在,智商一词太大,其实只要你聪明到可以击倒读者,并且选择了合适的题材,就有机会被戴上“智商高”的帽子。




三、提高编剧智商的方法




如果上面的分析你认可的话,那么既然你提起高智商编剧,就说明你故事的题材就是围绕着智商说事的。


那么我们先来确认一下提高编剧智商的一些关键着眼点:




1、设立有利于编剧的游戏规则




其实,所有故事的世界观,就是一个游戏规则。


江湖大侠的世界不用拉屎,而《罗马浴场》的世界什么都跟泡澡有关!



·哆啦A梦的游戏规则是,反正就是未来有这么一个科技啦你别管啦,反正主人公们就是不会拿法宝去征服世界啦你别管啦。然后开始脑洞。


·许多王道漫画里的各种世界观,其实也包含着游戏规则,比如《JOJO》是——现实世界里,如果有万能的替身存在,其他不变。这样就能既脑洞大开,然后遇到一些物理、化学的事情也还是照常运作。


·运动漫画许多招式,其实如果不是世界观的原因的话,假的一逼。


·孤岛/末日生存类故事……


……懒得继续举例了请顿悟。

   

你是编剧,你不设定对自己有利的游戏规则,那么你是自己玩自己。我的意思是,你应该设定一个你自己了解其精髓之处的规则,而不是胡乱设定一个有趣的游戏规则,然后自己在哪里想半天怎么走下一步。




2、要善用有利资源




由于游戏规则是你定的,所以之后要怎么编,全由你。



我打个比方——某个故事里,大家心爱的角色死了,死透了。



然后,现在官方预告说,死掉的某某下一季会复活回归。


此时,读者们会怎样?没错,读者们会脑洞大开如何让一个死透死干净的人复活呢?然后讨论出数百种可能性。


而话事权在你手上,因为游戏规则是你定的。


想想卷福的死吧。虽然“后补细节来推翻前面的结论”是最“无脑”的玩法,不过这里可以帮助阐述这个问题。




3、价值观是好东西




当你有钱的时候,你会觉得周围的人的消费观念都是傻逼,自己买的东西才叫懂生活。


当你穷的时候,你会悔恨为啥当初不听父母的话勤俭持家,觉得家里所有东西都是没用的玩意儿。


价值观需要有前提条件,不同位置的人,价值观会不同。


比如上面说到的例子,你会在穷的时候觉得坚持勤俭的人是多么正确——某程度上算是被击倒、说服了。


所以,价值观也是能够拿来击倒读者的东西。


举个例子——所有你觉得值得摘抄进本子里的名言,哪怕是出自漫画的,十有八九是一种价值观的阐述。



“美丽即正义!”



你需要给角色设定不同的价值观,这比设定不同的性格更重要。


很多时候我们会看到这样的对白——“某某这样高智商的罪犯,绝对不可能走这条路/做这个选择!”


然后,无论说这句话的人是猜对了,还是被某某反杀了,都离不开价值观。而上面这句话,其实也是游戏规则的一种——限定了价值观,也控制住了读者的思维。




曹操在华容道立FLAG的事,大家都知道了……


但是若不是在此多次强调“诸葛亮如果在此埋伏我必玩儿完”然后一次次应验的话,又怎能显得诸葛亮神机妙算呢?




价值观也关乎一些伦理、道德的取舍,总之就是好玩。




4、参与感




如果你的游戏设计得太过无聊,那么之后的故事必定是游戏规则的延伸,大家也不会感兴趣。



所以你必须让你的游戏规则能够用一句话讲清楚,但是其中的变化又多不胜数。



要做到这样其实不难——井字过三关其实有不败之法,但是大家还不是经常玩?



如果是五子棋(其实也算是井字过三关的变体啦)呢?六子棋呢?



那么简单的规则,谁都会很自然地参与思考。但是实际规则哪有那么简单,所以作者必须做好清晰的解说,这一点不能随便。




5、添加压力和回报(赌博感)




好了,现在规则是五子棋,但是再加一条:



规则是五子棋,但是一局定胜负!赢了百万,输了死。



嗯,那么就需要深思熟虑了!


读者很自然就会被激发去思考——要想出五子棋的必胜/不败之法!


至于有没有必胜之法,其实都可以做文章,打个比方:



如果有——则作者可以卖弄一下……当然如果是人所共知的就属于无聊了。


如果没有——那么总有比较容易获胜的方法,让反派掌握一个,正派掌握一个,看起来都很厉害,最后让正派赢就是。


如果有——而反派也用了,正派看上去死定了!但是!因为游戏规则是作者定的,比如说必胜法只在XX宫格有效,但是刚好这里是YY宫格,还有一条生路!后面的事情大家都知道了。



另外,增加游戏的回报也是很重要的。


所以《名侦探柯南》的死亡人数非常高,没办法,无论哪一集,不死人的话就不痛不痒,仿佛暑假作业里面的脑筋急转弯。



一个水池同时注水和放水,速度各是XXX和XXX,问多久能够充满?



你看这种问题,简直弱智,但是如果我们的数学题是下面这样:



变态杀手抓住了女主角,一边给她输毒血一边给她放血,如果血全部换掉就会变丧尸,问你还有多少时间去救女主角?



卧槽如果在数学考试遇到这样的题太有画面感了!


然后你的数学成绩不是分,而是命!——整张卷子下来你救了80条人命!




6、大事化小




即使规则再简单,也是作者创作的,也就是说对读者来说是比较陌生的东西。


所以多多少少还是算有点复杂,一旦设计得不好,读者思考起来还会感觉很麻烦。


所以,麻烦的部分一定要一笔带过,然后把任何规则,看清楚了是任!何!规!则!都集中到某一两个选择里去。


拆炸弹你不懂,但是如果拆炸弹最后问题纠结在剪红色还是蓝色上,大家还是会紧张一把的。


再以上面的棋类做例子——即使你设计了再复杂的棋类游戏,只要最后告诉读者,有两条路,选错就得死,就足够了读者忙活了。




7、运气元素




设计游戏规则时,别忘了,必须的——给游戏规则加入运气元素。


也就是运气可以左右结果。这条其实是帮助作者减低设计游戏规则难度的方法。


而“给主角加运气”已经是不成文的、绝对不会用的手段,相反,到了最后关头,我们要给主角“减运气”,给反派“加运气”。


然后反派开开心心地聪明反被聪明误,后面的事情大家都知道了。




8、综合例子


笔者最近看了《碟中谍5》首映(不好意思,举例嘛当然总是挑最近比较想得起来的事),里面唯一一个让我感觉很爽的、很高智商的设计,是这样的:


(剧透注意)



现在有两个杀手要在同一时间开枪狙杀某国元首,而你是阿汤哥,你处于一个能够看清其他人的位置其他人看不到你,你可以狙杀任何一个杀手但是同时另一个杀手就会杀了元首,你会怎么办?


还有,这两个杀手里,一个是你没见过的臭男人配角,一个是和你有暧昧、亦忠亦奸的妹子女一号,你为了拯救元首,你要狙杀谁?





此时我想所有人的思维都会倾向于——杀那个汉子!


但是电影里,阿汤哥的枪口在汉子和妹子之间犹豫了几次,此时我想所有人的思维都会倾向于——阿汤哥会不会意想不到地杀了妹子呢?如果真的如此又是因为什么呢?我猜猜猜猜猜……




最后——


阿汤哥用长笛射了元首。


阿汤哥射了元首的肩膀,然后因为元首中弹倒地,所以其他两个杀手同一时间的子弹都打空了。


真TMD精妙,我当场跪舔,因为我的思路已经被带到沟里去了。


我们来分析一下:



·首先游戏规则设定为歌剧院暗杀,其实有三个杀手要杀元首。此时的问题是,一个阿汤哥怎么阻止三个不同位置的杀手呢?阿汤哥此时还没有狙击枪。游戏规则很简单,很容易参与,但是很难。


·然后阿汤哥和其中一个杀手纠缠时,其他两名杀手都在按部就班,这个我们当做是游戏的自然行进。


·一番打斗后阿汤哥干掉了一个杀手,缴获了狙击枪,装备升级后,你以为通关了,此时游戏规则却突然变了。


·游戏变成了简单的二选一,杀汉子还是杀妹子,但是你都得输。这是要赌运气咯?


·读者的常规价值观此时变成了搞乱读者思维的东西,汉子丑陋杀汉子!杀汉子!女一号萌萌哒怎么可以死!


·但是阿汤哥犹豫了,大家惊了——阿汤哥你莫不是……莫不是GAY!换句话说就是角色的价值观开始限定读者的感受,降低读者的智商。


·最后阿汤哥射的是元首!



为什么?




四、阿汤哥射了元首


为什么阿汤哥射了元首?


因为他目的明确——我的目的是要元首活下来!而不是要射什么杀手!



你的目的是击倒读者!


而不是提高什么智商!



选杀汉子还是选杀妹子,这问题真头疼!



但是要元首活下来有一百种方法!


要击倒读者,也有一百、一千、一万种方法!


问别人如何提高智商是不会提高智商的!



而且可能知道提高智商的方法的人,根本就不会告诉你提高智商的方法!因为这样才显得高智商……




也许有人要说了,提高智商的方法我有——多看书、增加阅历、提高自己的见识。


嗯……你的意思是,在“阅历题材下”的智商对吧?


但是如果我要说——看书多、阅历多的人智商就一定高。又会有很多人不同意了。




因为单项智商高,是一个没朋友的东西。我们不同意一些说法,是觉得天下没有全才,你一定要在高智商前面加限定词。加了限定词的话,我们就认可了。



学校里成绩好的人,读书/应试方面的才能(智商)很高。



这句话我们都能接受,对吧?在学霸这个话题上,大家都跪舔学霸,但是在社会、工作的问题上,刚才跪舔学霸的人可能会说“学霸不过高分低能”之类的话了。



胜负是没有绝对高低的,智商也是,只有加了限定词才能分胜负。



同理——



设立游戏规则其实就是在做限定,让事情限定在你自己占优的领域,还要让大家觉得有趣,于是都不自觉地参与进来,然后被你击倒,因为里面有运气、价值观等不稳定因素,所以他们被你击倒了也不觉得是你坑了他们,这些,是编剧要做的事。





笔者智商不够写这篇文章,希望有启发。


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